Y si aunque les resulte extraño, también en los videojuegos hay leyendas urbanas y por que no habría de haber si esto es una verdadera cultura, pongamos en situación!
Estamos en 1982 y el maestro Spielberg lanzaba una de las películas más recordadas! ET el Extraterrestre!
Aprovechando la avalancha de fans, la industria de los videojuegos tenía en desarrollo el juego del mismo nombre, para la muy conocida Atari 2600, lamentablemente y como suele pasar la fecha de estreno de la película no justamente coincidió con el tiempo necesario de desarrollo del juego, pero aun asi el juego debía lanzarse, lleno de errores y sin terminar pero debía lanzarse!
La mente de los empresarios: "La pelicula es un éxito increíble, entonces el juego va a ser un éxito de ventas! fabriquen todos los cartuchos que puedan!"
Lo que ocurrió.... el juego era tan malo que no solo fue un fiasco de ventas, un juego con gráficos simples, un gameplay que no ofrece diversión, sumado a un bestial bug que hacia que cayéramos en un hoyo del cual no había salida, y si... debíamos apagar la consola.
La leyenda urbana cuenta que debido a los costes de almacenamiento, ya que el juego no tenia salida en las tiendas, Atari decidió deshacerse de ellos enterrándolos de forma secreta en el desierto de Nuevo México, por todo esto el juego ya se ha formado en objeto de culto por muchas personas.
Muchos consideran a esta como la mejor parte del juego...
Curiosidades
El juego fue una de las causas de la posterior banca rota de Atarien 1984.
El programador del juego fue Howard Scott Warshaw, quien acepto el trabajo aun sabiendo que disponía de menos de dos meses para entregar el producto terminado, cuando al menos hubiese requerido seis meses.
Es considerado por muchas personas como el peor juego de la historia.
El principal competidor de Sony era SEGASATURN, que se vendía a 399 dólares. Sony respondió a esto dando el discurso
mas breve de la historia:
"Olaf Olafsson estaba hablado sobre el crecimiento de la industria y otros temas aburridos, todo estaba armado así. No recuerdo nada de su presentación, sólo que Steve Race se acercó al micrófono y tan sólo dijo '299', y se sentó nuevamente. El auditorio explotó en aplausos"
El modelo de negocios que lo cambio todo
"Esto contrastaba con el modelo de negocio de SEGA y Nintendo del
momento, que era muy restrictivo. Ahora cambiaron, pero en aquel entonces,
publicar para Nintendo 16bit era una
propuesta muy cara y riesgosa".Phill Harrison
El modelo de negocios que proponía Sony era muy distinto del que venían llevando a cabo SEGA y Nintendo, el cual era aventurado y complejo para los desarrolladores.
Sony sabía que muchas empresas de
videojuegos independientes no sabían como hacer llegar su software al mercado,
asi que se adelantaron al inconveniente y propusieron una solucion. Convocaron
a desarrolladores y publishers a un evento en un hotel en Tokio donde presentaron su propia unidad de ventas que se
encargaría de todo ese asunto. Esto sin dudas estimulo el desarrollo de
productos para PlayStation y provoco
que se desarrollaran miles de videojuegos, logrando captar el interés de todos hacia Sony y su flamante PlayStation.
"Si podemos ser la opción creativa para los desarrolladores de juegos, y
la opción de negocio para los publicadores, entonces ambos juntos nos van a dar
la oportunidad para ser exitosos. Para ser muy exitosos necesitamos ambos
elementos, no podemos tener uno y no el otro. Esto todavía es cierto en la
actualidad para cualquier empresa que quiere quedarse en el negocio de hardware
de plataformas".Phil Harrison explicando la visión de Tokunaka.
Otro aspecto importante que hizo tomar la delantera
a Sony sobre Nintendo, fue el tiempo de producción de los cartuchos que tardaban
de 10 a 12 semanas, contra los 7 a 10 días que tardaba Sony en producir los CDs. El mercado
estaba cambiando!
La PlayStation se vendió a perdida, estrategia
que defendió Kutaragi confiando en
que las ganancias vendrían de la posterior venta del software y confiando en
que el valor de las memorias y demás componentes disminuiría.
Como verán Sony estaba arriesgando
todo, cambiando paradigmas y llevando al mercado por otros rumbos, y aunque
muchos en Sony no veían esto mas que
como un desastre inminente, el resultado no fue mas que ventas impensadas y éxito total.
Avances asombrosos
El salto de los 16 a los 32bits fue toda una revolución que trajo consigo las tecnologías
3D de punta a los videojuegos. Compartimos una anecdota de unos de los
asistentes durante una demostración de pre lanzamiento:
"Jez dijo que no creía que la demo estuviera corriendo en ese hardware,
sino que estaba corriendo en una estación de trabajo de Silicon Graphics, y
tuvimos que llevarlo a una sala aparte para mostrarle realmente en dónde corría
todo"
Sony va por mas A mediados de 1993, no conforme con su consola, Sony redobla la apuesta y compra el
estudio Psygnosis,Creadores del famoso Lemmings en 1991.
Psygnosis desarrollo buena parte de la primera oleada de videojuegos para PlayStation que dejo babeando a mas de uno, juegos como Wipeout o Destruction Derby, que junto con la ayuda de Namco y su Ridge Racer, ayudaron en gran medida a que la consola de Sony sea la preferencia de todos.
Tambien desarrollaron: G-Police, Colony Wars, Formula One, (primer gran simulador de coches para PlayStation)
Wipeout (1995)
Ridge Racer (1993)
Destruction Derby (1995)
Phil Harrison y Chris Deering respectivamente, miembros decisivos para que los equipos lanzaran con éxito toda la familia de PlayStation.
Phil Harrison y Chris Deering en la actualidad, mas viejos y seniles pero aun firmes en la guerra de consolas!
Y asi culmina esta hermosa Novela, que titulamos "Desde Sony con Amor!" ♥
"Me acuerdo que pensaba 'Dios mio, todos van a odiar este nombre'. Compartí mis dudas con Tokunaka-san, quien me dijo: 'Ah, no es nada, deberías haber escuchado lo que la gente decía del Walkman'. Y ahí terminó el debate".
La
historia de PlayStation One es sin lugar a dudas muy hermosa. La gente que
desarrollo PlayStation fue contra
viento y marea trabajando en contra de sus propios jefes y colegas en Sony, que consideraban que una empresa
tan venerable y respetada como Sony,
no podía rebajarse al nivel de SEGA
ó Nintendo para desarrollar “Juguetes”.
O al menos así fue hasta que PlayStation
logro generar el 90% de las ganancias de Sony
por varios años!
Ken Kutaragi el padre de la bestia! Nació en Tokio, Japón. Cuentan que fue un niño
adelantado académicamente, y siempre se apañaba para reparar todo tipo de cosas
en la imprenta de su familia, donde también trabajaba. Amante de la electrónica se
graduó en la universidad y obtuvo un título en electrónica.
Al poco tiempo de graduado, comienza a trabajar en Sony en los laboratorios de investigación digital, donde gracias a
su excelente reputación logra estar a la vanguardia, trabajando en las primeras cámaras
digitales y pantallas LCD.
Un día a mediados de los 80’ mientras Kutaragi
miraba como su hija jugaba con un Famicom (Family), visiono que había mucho potencial en los
videojuegos, este hecho fue el punto de inflexión que lo llevaría a interiorizarse
cada vez más en el mundo de las consolas de videojuegos.
PlayStation, nacido de un triángulo
amoroso!
Nos ponemos en panorama, eran finales de los 80' y Nintendo
tenía en marcha la creación de su flamante SuperNintendo o SNES, consola de 16bits que venía a competir y destituir a su principal rival en aquel entonces SEGAGénesis.
Ese mismo año Sony en la Consumer
Electronic Show anunciaba que había creado una consola en asociación con Nintendo(llevado adelante por KenKutaragi), una SNES con
CD-ROM… si leíste bien con una SNESCD-ROM.
Pero Nintendo estaba a punto de
romperle el corazón a Sony!
Prototipo del SNES con unidad de CD-ROM.
El acuerdo se vino abajo
"Nintendo enloqueció, de en
serio, y dijo que estábamos pisando su negocio y que era completamente
inaceptable", Chris Deering, PlayStation
Europa
Al día siguiente del anuncio, Nintendo
rompe el trato, por no haber común acuerdo en cómo se repartirían las ganancias.
Avisa a Sony que de hacer la SNES con CD-ROM lo haría con Philips.
La primera incursión de Sony en los
Videojuegos
Finalmente SNES sale al mercado a
fines de 1990, con cartuchos y no con CD-ROM. Nintendo en un intento de que Sony no entrara al mercado de los
videojuegos ofreció a Kutaragi la creación
del chip de sonido de la SNES el famoso chip SPC700.
Kutaragi acepto muy contento y lo desarrollo
en secreto, cuando se descubrió los ejecutivos de Sony quisieron despedir a Kutaragi
que vieron esto casi como una traición. Kutaragi
conservo su trabajo gracias la intervención de Norio Ohga presidente de Sony
en aquel entonces, que le permitió seguir desarrollando el chip de sonido.
El SONY SPC700 o Nintendo S-SMP es el chip de sonido de 8 bits diseñado por Ken Kutaragi y usado en la Super Nintendo (SNES). El SPC700 fue desarrollado y fabricado por Sony. Este chip era muy avanzado para su época (1990).
El chip de sonido desarrollado por Kutaragi, era muy superior al del SEGA Genesis. Sino me creen podemos verlo en acción en esta
comparativa:
La venganza: Norio Ohga VS Nintendo Norio Ohga enfurecido y en pleno
litigio contra Nintendo, estaba
determinado en que no abandonaría el negocio de los videojuegos y seguirían adelante.
Así KenKutaragi con total apoyo del presidente de Sony convoco a un grupo de ingenieros pertenecientes a otro
proyecto de Sony, el System-G que era una estación de trabajo para efectos
especiales. Junto con ellos y la tecnología del System-G, desarrollarían la PlayStation.
Kutaragi se había convertido en el
blanco de todos, estaba frustrado
por las críticas que recibía, en Sony no
había consenso de por que estaban entrando en el negocio de los videojuegos
y muchos lo veían como una carrera a
ciegas para llevar la contra aNintendo
y que estaban perdiendo el rumbo.
Norio Ohga temiendo que los ataques
perjudicaran al proyecto, hace retirar a Kutaragi
y lo pone a trabajar en una planta independiente de Sony, donde puedatrabajar
tranquilo junto con un equipo de Sony
Music. >>Continuará....
Personajes de Interés: Norio Ohga (1930-2011)
Presidente de Sony
Impulsor del CD-ROM como formato de audio comercial.
Tenia experiencia como director de orquesta y era presidente de la Orquesta Filarmónica de Tokio.
Mezclo su pasión por la música con la tecnología haciendo evolucionar nuestra vida cotidiana.
"Al redefinir Sony como una compañía que incluía hardware y software, Ohga tuvo éxito donde otras empresas japonesas fallaron. No es exagerado atribuir a su visión de futuro la evolución de Sony desde los productos de audio y vídeo hasta música, cine y juegos" Howard Stringer CEO de Sony 2011
"Aún recuerdo a toda la gente, 40 años
atrás, que me decía que dejara las bobadas o hacían comentarios como: 'aún
sigues perdiendo el tiempo con esas cosas' y si no hubiera seguido adelante, no
estaría aquí hoy."
Ralph Baer tras recibir el premio de Pionero en la Game Developers Conference
en 2008.
Ralph Baer(1922-2014) y su Odyssey
la primer consola de videojuegos!
El amigo y finado Ralph fue el
creador de la primer consola de videojuegos
de la historia, lanzada por Magnabox a finales de 1972, la MagnaboxOdyssey.
Y acá quiero detenerme…
Antes de Baer ya había precedentes
de juegos computarizados como NIM, OXO, Tenis For Two, o el famoso árcade
Spacewar! Que fue el que contagio de entusiasmo a RalphBaer. Y fíjense
que digo “juego computarizado” y no Videojuego. RalphBaer es efectivamente el padre de los videojuegos y con eso quiero decir:
“creo el primer
juego en utilizar una pantalla con un scan de mapa de bits, que se reproducía
directamente por medio de la modificación de una señal de video, es decir, un
juego-video.” Wikipedia
La Historia
Corría la maravillosa década del 60 y Baer
siendo uno de los primeros ingenieros en Televisión del mundo, trabajaba para
Sanders Associates, un contratista del ejército estadounidense.Y si seguro
hacían cosas perversas.
RalphBaer cuenta como un día él se detuvo a pensar en otras formas de
utilizar la TV, en algo más que para ver novelas!
En 1966 él pensó:
“habían 40 millones de
televisores solo en casas estadounidenses y otros millones alrededor del mundo,
estaban literalmente rogando ser utilizadas para algo más que ver emisiones de
comerciales televisivos”
Lo que van a leer a continuación es el mismísimo GÉNESIS de los VIDEOJUEGOS y debe estar en sus biblias
videojueguiles
“Durante un viaje de negocios a Nueva
York en el último día del mes de agosto en 1966, mientras esperaba en una
terminal de autobuses a otro ingeniero de Sanders para una reunión con un
cliente, anoté algunas cosas sobre el tema de la utilización de una TV hogareña
para jugar. Recuerdo claramente sentado allí en un día soleado escribiendo en
un pequeño cuaderno espiral encaramado en una rodilla... esas notas han
desaparecido. No así las páginas del documento de información que escribí a la
mañana siguiente. Ellos sobrevivieron hasta nuestros días”
En ese instante el amigo Baer había
puesto a rodar una bola de nieve que ni el mismo hubiese imaginado lo grande e
importante que se volvería. Ahí sentado
tomando notas daba comienzo a lo que sería la industria de los Videojuegos!
Baer era excelente documentando sus ideas e inventos. Este Manuscrito de 1966 expone la idea de crear una maquina para jugar en cualquier TV hogareña.
En 1968 trabajando para Sanders con la ayuda de dos empleados crean la “Brown
Box”. Fue la séptima de siete prototipos y contaba con juegos como, Ping-Pong, Hockey,
Futbol, entre otros, todos poseían una sencillez extrema. Baer además creo una pistola de luz, con la que podían disparar
a objetivos en la pantalla. Como pueden imaginar todo eso para aquel entonces
era una innovación absoluta!
La mostraron en Sanders los cuales primeramente aceptaron el desarrollo del
producto pero no llamo el interés de los directivos, hecho por el cual la idea
de Baer quedo encajonada.
La "Brown Box" con sus mandos y pistola de luz.
Al año siguiente en 1969, invitaron a representantes de los principales
fabricantes de televisores para mostrarles la Brown Box, llegaron de RCA,
Motorola, Sylvania, Nashua y Magnabox
entre otros. Todos se mostraron sorprendidos pero… Ninguno quería poner un
centavo para producirlo!
Fue Bill Enders un ex empleado de RCA que trabajaba para Magnabox, quien convence a los directivos de Magnabox de que la creación de Baer
era una excelente inversión. Así fue como en 1971 Magnabox firma un acuerdo con Sanders Associates para producir en
serie el producto y comercializarlo. Así
nacía la MagnaboxOdyssey y con ella la “Locura del Pong”
y de los videojuegos, que compañías
del todo el mundo estaban ansiosas por plagiar.
Magnabox Odyssey!
No Mentiras
La Odyssey solo se comercializaba en
las tiendas de Magnavox, decían a los clientes que la Odyssey solo funcionaba en sus televisores, una mentira que
contribuyo a reducir drásticamente la cantidad de unidades vendidas.
Litigio con ATARI
Años antes de que Atari dominara el mercado de los videojuegos, sobrellevó una demanda por parte de Sanders/Magnavox.
Hoy en día muchos consideran el famosísimo PONG de Atari como el primer
“videojuego” de la historia, pero no es así.
PONG se produjo por que el presidente de Atari, Nolan Bushnell, había jugado al
Ping-PongOdyssey en una
demostración de Magnabox (en Mayo de
1972) y de ahí copio, y cuando decimos copio me refiero a que hizo exactamente
el mismo juego sin modificación alguna.
Inicialmente Nolan Bushnell negó ante el tribunal haber jugado a Ping-PongOdyssey, pero años más tarde se
demostraría que mintió.
Lo gracioso de todo es que a pocos meses de lanzar PONG, todos los competidores
de Atari también lo copiaron, cayendo en el mismo problema que Atari. Unos
genios… xD
La demanda contra Atari finalmente se resolvió fuera de los juzgados, donde por
un bajo costo (en comparación al dinero que le produciría más adelante a Atari)
RalphBaer le cedió los derechos a Nolan Bushnell a cambio del pago de
una licencia, convirtiéndose en el primer licenciatario de Sanders/Magnabox.
Litigios con medio mundo! Por lo visto en aquella época, donde los videojuegos estaban en pañales todos iban a lo seguro y nadie se
arriesgaba en lanzar una nueva idea(a diferencia de estos tiempos…¡?).
La demanda contra Atari solo fue el principio, al parecer todos querían subirse
a la incipiente ola de billetes creada por Baer
y comenzaron a clonar sin descaro sus juegos.
También litigaron contra Mattel, Activision, Nintendo y Sega, a lo largo de
esos años todas las demandas fueron ganadas limpiamente a favor de RalphBaer.
Curiosidades
La Odyssey contaba con cartuchos
intercambiables para los juegos, eran 6 títulos en total y poseía otros 12 juegos
más dentro del sistema.
La Odyssey no era una computadora en
sí, ya que no contaba con un CPU, ni memoria RAM, sino que estaba compuesta por
transistores, resistencias y condensadores.
La Consola no tenía sonido.
Ralph Baer fue galardonado por el gobierno estadounidense con la Medalla Nacional de Tecnología en 2006, además de pertenecer al Salón Nacional de la Fama de los Inventores.
Ralph Baer es también el creador del famoso juego electrónico Simon, que no es más que una versión mejorada del espantoso y ruidoso 'Touch Me' de Atari. En Tu cara Nolan Bushnell!!
Ralph Baer saludando al hijo maligno de Dark Vader.
En nuestra próxima entrega veremos la historia de un hombre que trabajaba para una empresa cerrada y conservadora, donde consideraban los videojuegos como "una moda pasajera". Sin embargo este hombre rompio esquemas y creo la consola que arrasó con todo a su paso, hablaremos de Ken Kutaragi, el padre de la Playstation.
A mediados de los 80’ salía de Japón una de las consolas mas recordadas de todos los tiempos, si señores la NES o Famicom(Family Computer), o simplemente Family Game como le decíamos por aca en Argentina.
La Famicom era una consola de 8bits que aunque no lo crean Nintendo le dio soporte hasta el año 2007! o.O
Empecemos por algunas curiosidades, muchas de ellas nunca llegaron a puertos Latinos.
Zapper
Como muchos recordaran uno de los legendarios accesorios era el Zapper, “La pistola del Family” para los amigos, con su mítico Duck Hunt.
Laser Scope
No era un arma realmente, sino un auricular con un micrófono y un punto de mira guiado por laser que cubría un ojo. Laser Scope se conectaba en el puerto de audio del Family lo que permitía escuchar los sonidos del juego.
Todo lo que el usuario tenia que hacer es decir “Fuego” y el arma, supuestamente hacia fuego en el blanco. La verdad es que el dispositivo a menudo se activaba con cualquier ruido de fondo con lo que recibió una recepción negativa.
Power Pad
También conocida como Family Fun Fitness, son una de esas cosas que cuando salieron muchos abran pensado “que Bizarreada se mando la gente de Bandai con esta alfombra” y años mas tarde estamos todos saltando con el “Dance Dance Revolution”.
Podemos considerarla una pionera o adelanta para su época. En total salieron 11 juegos para este accesorio, siendo los mas curiosos los dos basados en el programa de TV Takeshi’s Castle, donde los orientales se pegan palos tratando de saltar los obstáculos.
Famicom Modem
y con esta le parto la cabeza a unos cuantos, si están leyendo bien, un modem para el Family nunca salió de Japón, y no permitía jugar on-line, pero si dejaba a los usuarios tener acceso a datos del clima, informes, y acceder a algunos bancos.
Se pueden imaginar en esa epoca en muchas partes del mundo ni sabían que eran las redes y los nipones ya andaban jugueteando con eso! Como dijo un profesor mío; “ir a Japón es agarrar el DeLorean y viajar 10 años al futuro” ya lo creo!.
Y si quieren aun puedo volarles el bonete, elAtari 2600 a principios de los 80’ ya había tenido su modem, el CVC Gameline… un dispositivo totalmente adelantado a su época!
Cartuchos
Acá tenemos una curiosa diferencia, entre los cartuchos de oriente con los de occidente, los de la Famicom tienen 60 pines contra los 74 del NES, los pines sobrantes del NES eran, entre otras funciones para evitar la piratería(que luego salió un adaptador jeje).
También los pines extra se utilizaban para incorporar hardware extra como por ejemplo chips de sonido que permitía tener más canales de audio, debido a esta diferencia algunos juegos de Konami y Namco que aprovechaban los chips de sonido de los cartuchos Nipones, fueron adaptados a 60 pines, con la consecuente pérdida de calidad en la música.
----Cosas que debes saber----
Y finalmente pasamos a esos datos llenos de Amor, esa info que nadie la tiene registrada, para impresionar a tu novia(?), acá van.
Los últimos títulos que salieron para Famicom Fueron:
Occidente:“Wario’s Woods” (1994)
Oriente:“Adventure Island 4” (1994)
Europa:“Tiny Toon Adventures 2: Trouble in Wackyland” (1997) si en plena era de Nintendo 64!!
Las primeras Famicom tenían botones cuadrados, que usualmente quedaban trabados dentro del pad, por consiguiente el resto de las Famicom salieron con botones redondos.
También algunas incorporaron un micrófono en el pad 2, que fue aprovechado en algunos juegos donde gritando o soplando al micrófono ejecutaba acciones especiales.
La mayor capacidad conseguida en cartucho de Family fue de 1 MByte los juegos fueron: 'Dragon Quest' y 'Maniac Mansion' ;)