Y si aunque les resulte extraño, también en los videojuegos hay leyendas urbanas y por que no habría de haber si esto es una verdadera cultura, pongamos en situación!
Estamos en 1982 y el maestro Spielberg lanzaba una de las películas más recordadas! ET el Extraterrestre!
Aprovechando la avalancha de fans, la industria de los videojuegos tenía en desarrollo el juego del mismo nombre, para la muy conocida Atari 2600, lamentablemente y como suele pasar la fecha de estreno de la película no justamente coincidió con el tiempo necesario de desarrollo del juego, pero aun asi el juego debía lanzarse, lleno de errores y sin terminar pero debía lanzarse!
La mente de los empresarios: "La pelicula es un éxito increíble, entonces el juego va a ser un éxito de ventas! fabriquen todos los cartuchos que puedan!"
Lo que ocurrió.... el juego era tan malo que no solo fue un fiasco de ventas, un juego con gráficos simples, un gameplay que no ofrece diversión, sumado a un bestial bug que hacia que cayéramos en un hoyo del cual no había salida, y si... debíamos apagar la consola.
La leyenda urbana cuenta que debido a los costes de almacenamiento, ya que el juego no tenia salida en las tiendas, Atari decidió deshacerse de ellos enterrándolos de forma secreta en el desierto de Nuevo México, por todo esto el juego ya se ha formado en objeto de culto por muchas personas.
Muchos consideran a esta como la mejor parte del juego...
Curiosidades
El juego fue una de las causas de la posterior banca rota de Atarien 1984.
El programador del juego fue Howard Scott Warshaw, quien acepto el trabajo aun sabiendo que disponía de menos de dos meses para entregar el producto terminado, cuando al menos hubiese requerido seis meses.
Es considerado por muchas personas como el peor juego de la historia.
El principal competidor de Sony era SEGASATURN, que se vendía a 399 dólares. Sony respondió a esto dando el discurso
mas breve de la historia:
"Olaf Olafsson estaba hablado sobre el crecimiento de la industria y otros temas aburridos, todo estaba armado así. No recuerdo nada de su presentación, sólo que Steve Race se acercó al micrófono y tan sólo dijo '299', y se sentó nuevamente. El auditorio explotó en aplausos"
El modelo de negocios que lo cambio todo
"Esto contrastaba con el modelo de negocio de SEGA y Nintendo del
momento, que era muy restrictivo. Ahora cambiaron, pero en aquel entonces,
publicar para Nintendo 16bit era una
propuesta muy cara y riesgosa".Phill Harrison
El modelo de negocios que proponía Sony era muy distinto del que venían llevando a cabo SEGA y Nintendo, el cual era aventurado y complejo para los desarrolladores.
Sony sabía que muchas empresas de
videojuegos independientes no sabían como hacer llegar su software al mercado,
asi que se adelantaron al inconveniente y propusieron una solucion. Convocaron
a desarrolladores y publishers a un evento en un hotel en Tokio donde presentaron su propia unidad de ventas que se
encargaría de todo ese asunto. Esto sin dudas estimulo el desarrollo de
productos para PlayStation y provoco
que se desarrollaran miles de videojuegos, logrando captar el interés de todos hacia Sony y su flamante PlayStation.
"Si podemos ser la opción creativa para los desarrolladores de juegos, y
la opción de negocio para los publicadores, entonces ambos juntos nos van a dar
la oportunidad para ser exitosos. Para ser muy exitosos necesitamos ambos
elementos, no podemos tener uno y no el otro. Esto todavía es cierto en la
actualidad para cualquier empresa que quiere quedarse en el negocio de hardware
de plataformas".Phil Harrison explicando la visión de Tokunaka.
Otro aspecto importante que hizo tomar la delantera
a Sony sobre Nintendo, fue el tiempo de producción de los cartuchos que tardaban
de 10 a 12 semanas, contra los 7 a 10 días que tardaba Sony en producir los CDs. El mercado
estaba cambiando!
La PlayStation se vendió a perdida, estrategia
que defendió Kutaragi confiando en
que las ganancias vendrían de la posterior venta del software y confiando en
que el valor de las memorias y demás componentes disminuiría.
Como verán Sony estaba arriesgando
todo, cambiando paradigmas y llevando al mercado por otros rumbos, y aunque
muchos en Sony no veían esto mas que
como un desastre inminente, el resultado no fue mas que ventas impensadas y éxito total.
Avances asombrosos
El salto de los 16 a los 32bits fue toda una revolución que trajo consigo las tecnologías
3D de punta a los videojuegos. Compartimos una anecdota de unos de los
asistentes durante una demostración de pre lanzamiento:
"Jez dijo que no creía que la demo estuviera corriendo en ese hardware,
sino que estaba corriendo en una estación de trabajo de Silicon Graphics, y
tuvimos que llevarlo a una sala aparte para mostrarle realmente en dónde corría
todo"
Sony va por mas A mediados de 1993, no conforme con su consola, Sony redobla la apuesta y compra el
estudio Psygnosis,Creadores del famoso Lemmings en 1991.
Psygnosis desarrollo buena parte de la primera oleada de videojuegos para PlayStation que dejo babeando a mas de uno, juegos como Wipeout o Destruction Derby, que junto con la ayuda de Namco y su Ridge Racer, ayudaron en gran medida a que la consola de Sony sea la preferencia de todos.
Tambien desarrollaron: G-Police, Colony Wars, Formula One, (primer gran simulador de coches para PlayStation)
Wipeout (1995)
Ridge Racer (1993)
Destruction Derby (1995)
Phil Harrison y Chris Deering respectivamente, miembros decisivos para que los equipos lanzaran con éxito toda la familia de PlayStation.
Phil Harrison y Chris Deering en la actualidad, mas viejos y seniles pero aun firmes en la guerra de consolas!
Y asi culmina esta hermosa Novela, que titulamos "Desde Sony con Amor!" ♥
"Me acuerdo que pensaba 'Dios mio, todos van a odiar este nombre'. Compartí mis dudas con Tokunaka-san, quien me dijo: 'Ah, no es nada, deberías haber escuchado lo que la gente decía del Walkman'. Y ahí terminó el debate".
La
historia de PlayStation One es sin lugar a dudas muy hermosa. La gente que
desarrollo PlayStation fue contra
viento y marea trabajando en contra de sus propios jefes y colegas en Sony, que consideraban que una empresa
tan venerable y respetada como Sony,
no podía rebajarse al nivel de SEGA
ó Nintendo para desarrollar “Juguetes”.
O al menos así fue hasta que PlayStation
logro generar el 90% de las ganancias de Sony
por varios años!
Ken Kutaragi el padre de la bestia! Nació en Tokio, Japón. Cuentan que fue un niño
adelantado académicamente, y siempre se apañaba para reparar todo tipo de cosas
en la imprenta de su familia, donde también trabajaba. Amante de la electrónica se
graduó en la universidad y obtuvo un título en electrónica.
Al poco tiempo de graduado, comienza a trabajar en Sony en los laboratorios de investigación digital, donde gracias a
su excelente reputación logra estar a la vanguardia, trabajando en las primeras cámaras
digitales y pantallas LCD.
Un día a mediados de los 80’ mientras Kutaragi
miraba como su hija jugaba con un Famicom (Family), visiono que había mucho potencial en los
videojuegos, este hecho fue el punto de inflexión que lo llevaría a interiorizarse
cada vez más en el mundo de las consolas de videojuegos.
PlayStation, nacido de un triángulo
amoroso!
Nos ponemos en panorama, eran finales de los 80' y Nintendo
tenía en marcha la creación de su flamante SuperNintendo o SNES, consola de 16bits que venía a competir y destituir a su principal rival en aquel entonces SEGAGénesis.
Ese mismo año Sony en la Consumer
Electronic Show anunciaba que había creado una consola en asociación con Nintendo(llevado adelante por KenKutaragi), una SNES con
CD-ROM… si leíste bien con una SNESCD-ROM.
Pero Nintendo estaba a punto de
romperle el corazón a Sony!
Prototipo del SNES con unidad de CD-ROM.
El acuerdo se vino abajo
"Nintendo enloqueció, de en
serio, y dijo que estábamos pisando su negocio y que era completamente
inaceptable", Chris Deering, PlayStation
Europa
Al día siguiente del anuncio, Nintendo
rompe el trato, por no haber común acuerdo en cómo se repartirían las ganancias.
Avisa a Sony que de hacer la SNES con CD-ROM lo haría con Philips.
La primera incursión de Sony en los
Videojuegos
Finalmente SNES sale al mercado a
fines de 1990, con cartuchos y no con CD-ROM. Nintendo en un intento de que Sony no entrara al mercado de los
videojuegos ofreció a Kutaragi la creación
del chip de sonido de la SNES el famoso chip SPC700.
Kutaragi acepto muy contento y lo desarrollo
en secreto, cuando se descubrió los ejecutivos de Sony quisieron despedir a Kutaragi
que vieron esto casi como una traición. Kutaragi
conservo su trabajo gracias la intervención de Norio Ohga presidente de Sony
en aquel entonces, que le permitió seguir desarrollando el chip de sonido.
El SONY SPC700 o Nintendo S-SMP es el chip de sonido de 8 bits diseñado por Ken Kutaragi y usado en la Super Nintendo (SNES). El SPC700 fue desarrollado y fabricado por Sony. Este chip era muy avanzado para su época (1990).
El chip de sonido desarrollado por Kutaragi, era muy superior al del SEGA Genesis. Sino me creen podemos verlo en acción en esta
comparativa:
La venganza: Norio Ohga VS Nintendo Norio Ohga enfurecido y en pleno
litigio contra Nintendo, estaba
determinado en que no abandonaría el negocio de los videojuegos y seguirían adelante.
Así KenKutaragi con total apoyo del presidente de Sony convoco a un grupo de ingenieros pertenecientes a otro
proyecto de Sony, el System-G que era una estación de trabajo para efectos
especiales. Junto con ellos y la tecnología del System-G, desarrollarían la PlayStation.
Kutaragi se había convertido en el
blanco de todos, estaba frustrado
por las críticas que recibía, en Sony no
había consenso de por que estaban entrando en el negocio de los videojuegos
y muchos lo veían como una carrera a
ciegas para llevar la contra aNintendo
y que estaban perdiendo el rumbo.
Norio Ohga temiendo que los ataques
perjudicaran al proyecto, hace retirar a Kutaragi
y lo pone a trabajar en una planta independiente de Sony, donde puedatrabajar
tranquilo junto con un equipo de Sony
Music. >>Continuará....
Personajes de Interés: Norio Ohga (1930-2011)
Presidente de Sony
Impulsor del CD-ROM como formato de audio comercial.
Tenia experiencia como director de orquesta y era presidente de la Orquesta Filarmónica de Tokio.
Mezclo su pasión por la música con la tecnología haciendo evolucionar nuestra vida cotidiana.
"Al redefinir Sony como una compañía que incluía hardware y software, Ohga tuvo éxito donde otras empresas japonesas fallaron. No es exagerado atribuir a su visión de futuro la evolución de Sony desde los productos de audio y vídeo hasta música, cine y juegos" Howard Stringer CEO de Sony 2011